Existem jogos que servem de porta de entrada para novos fãs. No meu caso que caí de paraquedas no mundo de Romhacking em 2014 tudo começou quando resolvi jogar os projetos da lendária Gamma V para mais tarde superar hacks até então consideradas normais pela comunidade. O jogo de hoje por exemplo passou despercebido por anos e só fui experimentar depois que joguei a versão remasterizada.

Hoje farei a resenha da versão original de Sicari, produzida e lançada por Eevee em meados de 2013. Para aqueles que conheceram a versão mais recente e consideram superior... muita calma nessa hora. Eu vou criticar a hack de hoje como se a versão mais recente não fosse real. Eu sei que isso parece impossível porque eu joguei o Remaster primeiro mas não custa tentar, não é mesmo?


A história narra a busca pela redenção de uma garota adotada por espiões assassinos. Para a segurança da garota ela foi treinada pra matar e até participou de várias missões, porém tudo isso consumiu a saúde mental da garota. Após conquistar a sua liberdade Sicari caminha sozinha em busca de redenção porém o retorno de antigos inimigos e a presença de velhos amigos vão exigir que ela retorne mais uma vez á ativa. É praticamente toda trama envolvendo crime organizado: o cara quer sair mas o crime não sai de você. Infelizmente é assim que funciona, baby.

Pois bem. Uma doida chamada Niscura certo dia acordou do lado errado da cama e decidiu abrir um portão satânico, unindo a dimensão dos humanos com os demonios cósmicos. A androide K-16 pede ajuda da nossa heroína que sem pensar duas vezes retorna pra sua casa em Paradia. Ela percebe então que o pau já está comendo feio faz dias, sendo questão de tempo para que o pior aconteça. Ao contrário do que a introdução diga K-16 não é jogável. Digamos que ela serve apenas como um elemento especial durante as fases, dizendo dicas ou explicando a situação.

Para os interessados K-16 recebeu seu próprio jogo.
A parte mais interessante? Era a continuação oficial do jogo de hoje.


Existem diversos fatores que destacam este projeto entre os demais. O primeiro é que a trama foi escrita pelo próprio autor. A segunda é que seus personagens são originais, isto é, nada de crossover com outras franquias. E a terceira é que os visuais foram desenhados pelo próprio autor (coisa que naquela época era uma estrela bônus por dedicação). Só quem desenha sabe qual é a dificuldade que é pra terminar os gráficos do jogador. É um trauma (não estou brincando).

Porém digamos que a recepção dos gráficos é um tanto mista. Veja bem: se você levar em consideração que eles foram feitos por um amador (o autor melhorou muito de lá pra cá) podemos dizer que os visuais são ótimos. Entretanto quando é pra errar, o autor erra rude. Existem fases (como o castelo de diamante verde) que em primeira estancia tudo é sólido. As decorações parecem se mesclar com o chão sólido e o que era pra machucar acaba se camuflando com o cenário. O fato que muita coisa usa contorno preto* não ajuda muito mas o autor tinha que começar de algum jeito, né?

*Um método antigo de animação era desenhar um contorno preto nos personagens pra realçar diante os cenários, geralmente feitos com cores puras em aquarela ou qualquer técnica de ilustração. Aqui tem um belo exemplo se a curiosidade bater.

Heroína dando sarrada no ar.
Negócio aqui é chute no saco e gira-teta.

A jogabilidade é similar ao jogo original, com alguns extras e poréns. Sicari consegue quebrar blocos com a bunda aka Ground Pound mas infelizmente não existem momentos legais pra se explorar tal mecânica. Por consequência o jogador simplesmente esquece que existe. Quando a guria consome uma ampulheta acaba por se transformar em uma ninja, disparando shurikens na horizontal. Enquanto a adição deste poder parece interessante o fato que poucos inimigos recebam dano das estrelas ninja é um pouco decepcionante. Até os chefes possuem esta invulnerabilidade.

A garota também consegue saltar entre paredes (algo bem explorado durante o jogo) mas que infelizmente gera interferência quando ela está fantasiada de esquilo. Esse traje simboliza a Feather do jogo original, porém sem a possibilidade de voar. Se não estou enganado o patch do Walljump era tão antigo que na época não tinha o que fazer com o bug da peninha (eu sei disso porque eu mesmo usei esse patch na minha primeira hack e falaram a mesma coisa). Ironicamente o autor justificou o bug como parte da lore. Esse é brabo.

Piores momentos.

Ao contrário do jogo original o projeto de hoje possui um sistema de HP similar ao jogo Metroid. Se o personagem receber dano vai perder um pedaço numérico da sua energia. Se chegar á zero a guria morre. Consumir poderes no jogo vai recuperar parte do HP mas não ao ponto de fazer a diferença. Com isso em mente a dificuldade é elevada devido ao Layout de alguns stages exigirem dano inevitáveis. Isso acaba se torna um mal necessário principalmente quando você quer sair correndo pra aproveitar os segundos de invencibilidade e terminar logo aquela fase pra nunca mais voltar.

A parte negativa deste sistema se deve ao fato que certos obstáculos ignoram completamente o seu HP, matando a guria instantaneamente feito miojo. Quando o jogador encontra lava é normal tomar um cuidado extra pra não morrer mas ninguém espera que espinhos façam a mesma coisa. Pra piorar tudo isso o autor resolveu usar espinhos em lugares apertados e escuros. Sabe aquelas fases em que é um breu e só existe uma lanterna? Tem espinhos por lá, também. Mas o agravante final é quando os mesmos espinhos são usados como decoração. Aí é sacanagem.


Ao contrário da versão melhorada esta versão possui uma apresentação mais crua. Os mapas lembram um pouco as rotas do Pokémon e o castelo final tem uma vibe estranha de Castlevania. Apesar de manter os pontos amarelos para indicar fases os canos deram lugar á buracos (como se a protagonista fosse uma topeira). A trilha sonora em geral não é ruim, até que memorável para sua época. Infelizmente não possui a qualidade necessária pra evitar problemas com emulação atual. Um jogo feito na era Zsnes usando músicas compostas por japoneses em AM4 não deu muito certo.

Isso significa que se quiser jogar isto daqui vai precisar ativar o hack do Snes9x.
Só vai simular a experiência antiga (mas não rola jogar no console).

Os chefes por sua vez são interessantes mas o nível de agressão variam bastante. Os mais fáceis são tão burros que conseguem se machucar sozinhos. O medianos não são tão ruins mas a situação vai ficar feia pro seu lado com tanto espinho na arena. O chefe final é horrível, com ou sem poderes reservas. Todos seus ataques afetam o HP então chegar até a batalha com pouca vida é pedir pra se irritar por nada. Os confrontos são rápidos e a chuva de bala é inevitável. Se existe um momento pra casuais passarem raiva é aqui, forçando o pessoal á apelar pro savestate.

Clássico momento do jogo.
Na versão Remaster tá 100x mais lindo.

É possível ver não só a dedicação do autor em extrair o melhor visualmente do projeto como também uma ingenuidade característica de quem possui um potencial do qual ele mesmo desconhece. O autor se deu o luxo de dar vida á um mundo que ele mesmo criou, coisa que hoje em dia muita gente não se importa. Infelizmente (ou felizmente) a hack de hoje foi esquecida no limbo, porque... bom, o autor fez uma versão melhor e todo mundo só fala na versão Remaster

Eu recomendo que vocês joguem a hack de hoje não só pra relembrar memórias seladas do tempo do IRC Chat mas pra conhecer a porta de entrada de uma série mod extremamente popular na comunidade internacional de SMWhacking. O pessoal mais casual que se amarra em uma tradicional vai gostar da premissa mas não tenho certeza sobre o pessoal que curte algo mais Kaizo. O mundo final é chato PRA CARAMBA mas se você chegou até aqui qualquer coisa é lucro.

Não fique com vergonha, Sicari.
Eu sei que você está escondida atrás do muro.
Pontos Positivos:
+ Gráficos originais desenhados pelo autor.
+ Trama original escrita pelo autor.
+ Personagens novos criados pelo autor.

Pontos Negativos:
- Ás vezes os visuais vão atrapalhar a jogabilidade.
- Hack tão antiga que as músicas explodem o emulador.
- Alguns chefes são mais injustos do que desafiadores.

Sugestões:
* Um REMASTER seria ótimo (podem rir agora).

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Fiquei até cansado de escrever a palavra Remaster. Deus me livre.
Estrela bônus pelo fato do jogo ter gráficos originais.

Sicari


Por acaso você já encontrou certa vez algum material super wild? Selvagem ao ponto de ficar olhando para aquilo e se perguntar se o artista tem problema na cabeça (coisa que faço normalmente). Então houve uma época em meados de 2001 que jovens atraídos pelo sujo e irrelevante  (ou simplesmente almas inocentes) compartilhavam paródias de videogame cheias de palavrão e violência em alguns sites na internet. E pensar que acesso irrestrito á internet em casa causaria nostalgia? Que mundo louco nós vivemos, não é mesmo. Sorte a minha só fui ter internet em casa depois dos meus 16 anos.

Mega Mario World 2 - Awakened Power é um desses projetos. Produzida por Yoshi3706 em 2019 e finalmente lançada este ano (quando iniciei esta resenha a hack ainda estava em moderação na SMWCentral.net) é uma hack tradicional que causou aquele alvoroço na comunidade. Se você está por fora de tamanha infâmia prepara a cadeira que lá vem bomba.


A história do jogo é bem simples: Mario pediu pro seu irmão Luigi ficar em casa enquanto ele impedia um massacre na vila dos Toads só que (adivinhem) era uma armadilha. Bowser surge cuspindo fogo e incinera o seu rival. Enquanto o nosso herói agoniza o desgraçado do Koopa faz o seu monólogo sádico. Luigi então pressente algo estranho e vai ver o que tá rolando porém chega tarde demais: o seu irmão estava mortinho da silva.

Luigi não soube lidar com a perda do irmão e acabou caindo em depressão. Ele evitou salvar os outros pra ficar em casa chorando e comendo sorvete, o que gerou alguns quilos á mais. Certo dia o espírito do seu irmão apareceu em sua frente (ou seria uma alucinação?) pedindo pra que ele se vingasse. Não só isso como Mario pediu também pra ser enterrado ao lado de Bowser só pra poder atormentar-lo no pós vida. E é assim que a hack começa...


O jogo possui 9 mundos sendo que 3 deles (na verdade é uma ilha enorme) são secretos. O jogador controla Luigi em busca da sua sonhada vingança porém conforme ele avança ele percebe que o mundo inteiro está contra ele. Toad, Yoshi, Wario... poxa, até a Daisy foi corrompida pelo Bowser! Conforme o jogador destrona um chefão de mapa (que por sinal são criativos) uma cinemática surge explicando o que vai rolar em seguida.

Após o quarto mapa o enredo toma um caminho que ninguém esperava. O jogo começa a revelar coisas importantes, coisas que ninguém imaginava que apesar de continuarem sérias acabam por sua vezes realmente deixando um ar meio pateta. As reviravoltas são criativas (e sem querer até engraçadas) mas acredito que pra quem começou levando o jogo á sério talvez não leve mais... mas pra alegria de muitos o absurdo não termina.


Mas o que torna o mundo secreto especial? Seria uma Star Road? Nada disso. Basicamente os mapas secretos servem como destinos extras para o jogador. Em um deles você vai pra uma Boo House que garante muitos poderes novos. Outro caminho literalmente te leva pro sofrimento eterno (o que dá entender que o final ruim é inevitável jogando normalmente). Isso matou completamente os jogadores que imaginavam que era possível encontrar um final bom... até porque não existe final bom nessa hack. Eu sei que o autor seguiu a lore á risca mas um pouco de esperança seria bom.

Entretanto encontrar saídas secretas será um sacrifício, principalmente se você é um daqueles que corre pro final da fase quando acha difícil demais. Algumas saídas secretas são fáceis de serem encontradas caso o jogador entenda a estrutura do jogo mas outras irão exigir habilidade já que geralmente as fases mais difíceis são aquelas que possuem um ponto vermelho no mapa. Mas agora você me pergunta: "Por que investir nas saídas secretas se não existe final bom?". Então, pois é... não sei. Vai que você é um daqueles que coleciona 100% em tudo?


Adivinha onde estou nessa imagem.

O autor caprichou tanto na apresentação visual como na sonora. Os gráficos apesar de diferentes possuem uma certa consistência em seu estilo. Se você zerou Mega Mario World vai reparar certa semelhança em algumas fases, principalmente na fase secreta onde o jogador volta no tempo. Os gráficos são lindos (na maioria) mas achei bizarro o fato que espinhos e decorações se misturam com o cenário. Permita-me explicar com maiores detalhes, sim?

Imagine que você está jogando uma fase de caverna e se depara com vários ossos saindo do chão. A primeira coisa que o jogador deduz é "os ossos são sólidos" só que ao se aproximar percebe-se que é tudo decoração. Assim acontece também com espinhos que possuem a mesma cor do chão. Geralmente espinhos tem uma cor mais vibrante/quente pra indicar perigo (é recomendado escurecer decorações pra evitar isso).


Se é pra criticar o jogo de maneira direta seria o fato que o autor teve dificuldade em elevar a dificuldade em fases da metade do jogo em diante. Como pode ser visto em algumas imagens desta resenha é muita coisa acontecendo que pobre bicho se esquece do que era pra estar fazendo e do lugar que o Mario está na fase. Por deboche do destino isso tem mais chances de acontecer em fases que possuem uma saída secreta. O que é um problema pra quem passa sufoco normalmente (eles apenas querem terminar a fase e não retornar jamais).

Por outro lado a trilha sonora é maravilhosa. Ela não é perfeita mas boa parte dela possui instrumentos novos (samples) o que acaba ocupando belo espaço da ROM. Não só é possível ouvir música de outros jogos como Super Metroid como diversos remixes produzidos por esse cara aqui. Ás vezes vai surgir alguma música do jogo original só pra quebrar o clima, mas acredite: não vai ser a única coisa estranha na hack. Qual foi a última vez que você testemunhou relacionamentos carnais entre espécies diferentes em um jogo? Uso abusivo de anabolizantes? Pois é, meu amigo.

Muita coisa pra sua cabeça?
Espera até ver o Yoshi laranja que apoia genocídios.

Eu diria que a experiência de modo geral foi... uma experiência. O jogo começa abordando tópicos sérios com situações até que realistas (engordar após perder alguém e ter medo de não saber viver sem essa pessoa) mas após a metade do jogo o que era sério se revela cada vez mais absurdo. Foi criativo? Eu concordo. Faz tempos que não encontro um material tão absurdo desde o dia que joguei TOTAL OVERDOSE no PS2. O problema aqui é que nem todo mundo vai entender a mensagem que o autor quis passar mas ficamos felizes que ele terminou mesmo assim.

Se você é um daqueles jogadores tradicionais não espere descanso. Por aqui os inimigos vão fazer o que for preciso pra te matar. Jogadores com uma maior habilidade vão achar interessante mas mesmo assim corre o risco de reclamarem da ausência de folga. Pra quem gostou de Mega Mario World o jogo de hoje vai causar muita estranheza. Como se fosse água e vinho, entende? A situação escalou rapidamente sem nenhum aviso. Pois é: tem quem goste.


Pontos Positivos:
+ Uma hack com história? Em 2023? Nice.
+ A jogabilidade é bem variada, com poder novo e tudo mais.
+ Conteúdo criativamente questionável.

Pontos Negativos:
- Blocos gigantes perturbam a VRAM.
- A dificuldade é artificialmente alta.

Sugestões:
* Dá próxima vez coloque um Disclaimer se é paródia ou não.

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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Esse é o tipo de coisa que você não sabe por que existe mas agradece mesmo assim.
Luigi Bombado vs Bambam quando?

Mega Mario World 2: Awakened Power


Chega um certo momento na vida que a pessoa acaba sentando no chão, se perguntando o que vai fazer e pra onde. Aqui no website ás vezes eu sinto a mesma coisa... principalmente quando sou obrigado á escrever a introdução de uma resenha. Veja bem: não basta ser um longo tapa-buraco, tem que ser criativo e combinar com o tema da coisa. Mas hoje? Poxa vida. Semana passada eu queimei meus neurônios pra comentar sobre numerologia e agora outra hack com número três? Meu irmão assim não tem quem aguente. Sacanagem, viu.

O jogo de hoje é uma continuação. 
Recomendo que leiam também a resenha de Kid Adventure 2 clicando aqui.


O mapa continua simples porém desta vez com uma melhor estrutura, mais complexa. Se antes o mapa usava apenas um pequeno pedaço (famoso submap) agora já aproveita a mobilidade do mapa principal, criando rotas alternativas que lembram um pouco SMB3. Algumas fases possuem saída secreta, levando para uma fase especial (comentarei mais tarde) mas são raras. As cores são as mesmas dos jogos anteriores mas é possível perceber gráficos novos extraídos (?) de outros jogos de NES. Infelizmente a borda e o fundo não foram editados... que pena.

Eu gosto quando as hacks editam o que podem ao máximo, sabe?
Até porque o mapa é basicamente um menu das fases do jogo.

A primeira coisa que você percebe quando entra na primeira fase é a mudança na interface. Ela está diferente, mas continua usando o sistema de HP estilo Metroid de edições anteriores. Se não me engano o jogo anterior usou uma versão similar a Zelda II (dos corações simbolizando dano, sabe)... sinto falta daquelas bolas laranjas. Pelo menos os poderes continuam os mesmos, acho que até o gráfico das panquecas foram melhorados, com mais caramelo. A fase que simboliza uma Yoshi House apenas mostra o HI-SCORE e uma paisagem bonita em 8-bits. Quem é aquela guria?


Você se lembra do desastre que foi jogar Kid Adventure 2? Pois se você jogou e concorda comigo então pode relaxar porque o autor se superou por aqui. Não é nada inovador ou renascentista mas a construção (aka Layout) das fases lembram muito o primeiro jogo, porém bem mais criativa. Temos fases um pouco mais longas, inimigos com gráficos novos e certas mecânicas exclusivas. Incluindo a sacanagem de escoltar fantasmas. Na teoria parece legal escoltar um sprite no Super Mario World mas como todo mundo sabe missão de escolta é um inferno. Mas quer saber? Foi criativo e ousado.

Os visuais por sua vez são limpos e coloridos. Seguindo o estilo das entradas anteriores o jogo resolveu apelar para o melhor gráfico que lembrasse consoles como Game Gear e Gameboy Color. Claro é a mesma ideia dos jogos anteriores mas aqui estão mais lindos do que nunca... com exceção de algumas fases que infelizmente editaram as cores de forma bem rude (aí ficou meio feio). A trilha sonora é o que se espera pra época: músicas boas que todos conhecem mas com instrumentos considerados medianos. Por causa disso é não jogável no console.


Eu acredito que a imaturidade do autor ficou evidente com a inclusão de elementos considerados racistas sem qualquer coesão com o projeto. Ao invés de usar tais elementos históricos com a proposta de educar futuras gerações sobre os erros do passado o autor fez questão de persistir no erro em nome de um senso de humor depreciativo, típico da imagem que o pessoal tem de quem frequenta fóruns anônimos na internet (os famosos Boards). Vale lembrar que nesta época era necessário dedicação e entendimento pra produzir uma Romhack... coisa que o ator disso aqui simplesmente não teve.  

Como mencionado anteriormente o jogo possui algumas salas especiais. E quando digo especiais é porque elas possuem um objetivo único. Uma delas é um mini-game na neve (achei criativo) e a outra é uma batalha contra o "kirby azul" do primeiro jogo. Existe mais outra batalha contra a sereia do Megaman mas não vou entrar em detalhes agora pra não estragar a surpresa. Entretanto queria destacar uma fase especial logo no começo do jogo onde é possível recarregar todo o seu HP. O que é uma pena é que não é possível incrementar o seu HP máximo mas quem sabe estou mal acostumado com esse tipo de coisa.

Pelo menos não preciso de uma tinta amarela pra me guiar em um jogo.
Vivendo e aprendendo, irmão. Toca aqui! não.


A sessão final segue os meus princípios das entradas anteriores, simulando a experiência de jogar o castelo do Dr.Willy na franquia Megaman. São fases bem estruturadas, não tão longas como parece mas com uma dificuldade mais elevada. Se o seu problema é dificuldade, não se preocupe: o que era pra ser cheap agora ficou é chato demais. Pense nisso como um "teste final", mas sem chegar ao ponto de se tornar um Lost Levels. Tem uma fase em que você precisa guiar novamente um sprite fantasma e bom... isso vai forçar alguns jogadores á usarem savestates.

Se o castelo final parecia ser algo sério ao ponto de achar que o mundo acabaria o chefão nem tanto. Ele possui diversas phases aka "essa não é a minha forma final", algumas delas iguais ás entradas anteriores da série (para você ver como o cara tá desesperado que usou novamente o que já não deu certo). O final desta vez é mais cinemático e gratificante mas por um lado é a mesma coisa dos jogos anteriores... parece até que o autor estava seguindo uma receita de bolo. Se levar em consideração que a própria Capcom fez a mesma coisa na época então o autor é consistente.


Para aqueles que desejam entrar de cabeça nessa "franquia" de hacks de Super Mario World lembre-se que esta edição é melhor que a primeira que acaba se tornando melhor do que a segunda. A experiência continua mais da mesma porém a decepção da segunda aventura se converteu em diversão. O que realmente ferra é que o autor deixou uma surpresa para adultos em um jogo considerado infantil então mesmo que o seu filho ou parente queira jogar... não vai rolar.

Eu recomendo o pessoal mais novato pra fazer uma força e conhecer a hack de hoje. Caso realmente seja um incômodo aguarde pelo remake ou simplesmente jogue uma versão sem safadezas (se bem que tá pra nascer quem irá fazer isso). Se você é daqueles que se amarra em uma experiência casual vai acabar usando savestates em alguns momentos por causa da dificuldade. Enquanto isso o pessoal do Kaizo talvez encontre algo interessante por aqui. Quem sabe?

Se você não faz ideia do que a tal surpresa para adultos se trata...
Dá uma olhadinha na imagem abaixo. :)


Pontos Positivos:
+ Uma evolução se comparada as edições anteriores.
+ Hack desafiadora e carismática.
+ Conteúdo bônus (safadinho).

Pontos Negativos:
- Presença de Blackface vai deixar MUITA gente brava.
- Fases de escoltar inimigo são as piores do jogo inteiro.

Sugestões:
* A arte da sereia poderia ser maior (sugestão é sugestão). :D

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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Tão feliz? Agora entendo a insistência.
Mas o melhor está por vir. :)

Kid Adventure 3: The Will of Sakito


Eu sempre amei gatos. Considerava um animal místico e bobinho, que (sem ofensa) incomoda menos que cachorro. Eu tive apenas um cachorro na minha vida e ele foi especial para mim... descanse em paz, meu guerreiro Adonis. Só depois de adulto fui capaz de cuidar de gatinhos e jamais voltei a vida de cachorro. Só quem tem um gato pra entender a sensação boa de ser escravo de uma entidade cósmica felina. E se você está se perguntando: não, não sou submisso. Cai fora.

Hoje não vou fazer uma resenha de outro mod de Super Mario World (dá igual chuchu na feira por aqui, pode acreditar). Entretanto quero e vou fazer a resenha de um jogo especial para mim, produzido e lançado recentemente para o Super Nintendo. Agradecimento especial ao brasileiro da SNESforever que conseguiu preservar uma cópia de um jogo japonês que agora não tenho certeza se ainda está a venda. Com vocês, a princesa da lua!

Mario? Que Mario?

O game de hoje foi produzido e lançado oficialmente em 2019 no japão pela PA Games. Formado por uma equipe de três pessoas o grupo trouxe um mundo uma nova experiência para o que o pessoal que preserva jogos antigos chama de Aftermarket*. A história do jogo é muito simples: nossa protagonista é um polvo lunar chamada Tako em busca de sua comida predileta: peixes. Porém após visitar a Terra os gatos acabaram roubando todos seus peixes. Agora é sua responsabilidade ajudar a princesa lunar á recuperar sua comida. Á propósito: Tako significa polvo em japonês.

Ao contrário que muita gente diz na internet a nossa heroína não é uma "cabeça decepada", mesmo sabendo que... ela parece uma (e caminha com o cabelo?). A razão pela qual ela adore tanto peixes seja porque ela possui um pouco dos felinos em si, rivalizando sua comida com outros gatos. Vendo por um lado isso explica porque o nome do jogo é literalmente "polvo gato". Mas se isso for realmente verdade só um dos desenvolvedores poderá confirmar.

*Todo jogo produzido e lançado sem o consentimento da empresa responsável pelo console. O povo chama de Homebrew mas infelizmente esse termo carrega uma reputação tão ruim quanto hacks.


Pois bem. Os controles são agradáveis e simples de usar, algo perfeito pra quem deseja um desafio que respeite o jogador. B pula, Y impulso, direcionais movimentam a personagem e X ativa o poder especial da caixa reserva. Nada tão complicado (pra você ver como nem o L/R tem função por aqui). O segredo da jogabilidade se encontra na interação da personagem com a física do jogo, que parece dançar suavemente feito uma folha de cerejeira caindo em Abril.

Ao todo são cinco áreas com quatro estágios cada. Após o terceiro estágio do primeiro mundo o jogo introduz o sistema de loja administrado por uma amiga (eu acho que é amiga) da mesma espécie. A loirinha vende poderes especiais bem caros pra ajudar a nossa heroína em seu objetivo, variando de um ímã de peixes até um relógio que congela o tempo. Até porque todo jogo japonês que se preze precisa ter uma referência á TOUHOU... que possui uma referência á JOJO.

Mario com inveja.

Como dito anteriormente são ao todo 20 fases que passam bem rápido quando o jogador está se divertindo. A pimpolha cabeçuda inicia o desafio saindo de sua nave, com o objetivo de localizar os gatos presentes (pois eles estão com o peixe na boca). Para tirar um peixe de um gato é preciso dar uma cabeçada usando o botão do impulso. Após a coleta um ícone de um peixe azul vai surgir na HUD. Caso um gato bravo te acerte Tako vai recoar deixando cair pra bem longe todos os peixes que ela coletou. Por isso o jogo dá um bônus por coletar peixes em sequencia.

Após coletar todos os peixes um barulho vai soar indicando que Tako já pode retornar em segurança pra sua nave charmosa. Pelo caminho novas moedas irão surgir e cabe o jogador escolher se pega ou não. No começo é mais fácil mas perto do fim do jogo é preciso efetuar algumas manobras radicais. Ao final de cada fase um contador maneiro (como no exemplo acima) irá surgir indicando a sua pontuação. É importante destacar que Tako vai perder um terço de suas moedas á cada Game Over... algo similar com o que temos em jogos modernos do bigodudo.

Se tem algo que me deixou impressionado foi a qualidade da programação. Quem trabalhou na física e nos controles calibrou de certa maneira profissional que eu diria que o sujeito já está acostumado á fazer isso. É sério! São poucos os jogos lançados na época do Super Nintendo que garantiam uma experiência menos trancada e bem mais suave. Se existe uma razão para o jogo ser comercial pode ter certeza que a jogabilidade é uma de suas melhores qualidades.


Para a minha surpresa a dificuldade é balanceada e não tem pressa pra ficar difícil. De fato ela realmente fica insuportável durante a batalha final no modo profissional (já irei comentar sobre) mas pra quem zerou Megaman X2 isso não é nada (não foi meu caso). Surge um "mundo" novo então surge uma nova mecânica local á ser explorada. Por exemplo: a segunda área possui espinhos que te matam instantaneamente enquanto a quarta possui plataformas que desaparecem conforme o tempo. Pelo jeito o jogo da Crapcom influenciou os desenvolvedores bem mais do que imaginamos.

E então é na última área do jogo que Tako enfrenta o chefão: uma nave espacial com gatinhos carismaticamente agressivos. Assim como todo chefe importante aqui o bicho também possui três phases, isto é, três "deixa eu tentar outra coisa contra você". De primeira Tako precisa acertar o gato no topo da nave pra causar dano, mas é durante as próximas tentativas que a coisa fica feia. Primeiro eles usam um raio laser gigante... depois apelam disparando plasmas (com cara de gato), desta vez agindo como se fosse uma Bullet Bill da franquia Mario Bros.


Pro Mode
Apenas para profissionais... ou gente que ama gatos.

Caso o jogador seja muito bom ao ponto de ostentar bastante moedas uma mensagem especial irá surgir no fim do jogo. A mensagem é basicamente uma sequencia secreta para acionar o menu secreto para aqueles que já concluiriam o jogo uma vez. Se você for alguém sem paciência e já quer experimentar logo então pressione ⬆X⬇BLYRA. No momento em que o jogador consegue inserir o código o menu principal ficará diferente, abrindo estas funções:
- Normal mode: Inicia o jogo normalmente.
- Pro Mode: Inicia o jogo com uma dificuldade elevada.
- Sound Test: Dá pra ouvir a trilha sonora inteira por aqui.

De primeira não é possível perceber as mudanças no modo profissional. Claro, tem um PRO escrito no HUD pra mostrar que a coisa é séria mas o jogador quer algo mais... apelativo. Nesse momento ele percebe que os gatos com raiva agora matam a protagonista como se fosse nada. Ainda é possível dar cabeçada nos gatinhos mas não ouse baixar a guarda. O chefão é o mesmo mas os projéteis mudam de cor, indicando que vão perseguir Tako. Se você quer o final bom prepare-se pra sofrer pois é aqui que sua poupança vai pro lixo. Momento chatinho do game.

Antes que você me pergunte: o final não muda.
O que é uma pena porque o chefão não é mole não.

Caso não tenha ficado claro são 3 screenshots unidas na horizontal.

Agora se o jogador estiver cansado de tudo isso ele pode conferir a opção do menu em que ele poderá ouvir a OST do jogo. Diga-se de passagem que além dos gráficos é um ponto forte do jogo. Uma mistura suave de Jazz e Pop ou qualquer coisa que transmita a energia carismática do joguinho. O sistema também possui uma interface animada que se comparando com jogos licenciados é de escorrer uma lágrima. Mas é isso: o fator replay acaba por aqui mesmo.

Diga-se de passagem que este jogo é, teoricamente, raro (pelo menos a sua mídia física). Assim como TOUHOU o jogo de hoje foi produzido sem apoio de terceiros e comercializado exclusivamente no Japão. Isso significa que se você quisesse comprar este jogo teria que visitar certa edição da Comiket em 2019 ou esperar uma alma caridosa compartilhar o dump da ROM na internet para que gente como eu e você pudesse jogar. Eu até tentei importar quando tive a chance mas agora tudo que me resta são os canalhas revendendo na Ebay por um rim. Mercado Livre tem concorrência pelo jeito.

Desenvolvedor: PAgames
Ilustrador (caixa): Yomoi

Bye!

Pontos Positivos:
+ Muito fofo.
+ Experiência breve e divertida.
+ Gatinhos.

Pontos Negativos:
- Experiência simples demais.

Sugestões:
* Poderia ter um mundo especial. :(.

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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Existe uma combinação melhor do que gatos e animação japonesa?
Diversão para toda a família.

Nekotako: Princess From The Moon


É com muito orgulho e alegria no coração que declaro hoje mesmo o aniversário do website que você está lendo neste momento. 
Nintendo Purple hoje comemora seu primeiro ano de existência.

Á exatos 365 dias atrás este website foi criado com a premissa de hospedar qualquer tipo de conteúdo relacionado ao Super Nintendo. Como muitos leitores aqui já perceberam resenhas de jogos fizeram sucesso enquanto matérias especiais são raras. Eu realmente espero que meus tutoriais em texto sejam úteis (eu poderia fazer em vídeo, mas eh) e que minhas Romhacks idiotas sejam divertidas para vocês. Estou impressionado com o alcance do meu conteúdo. O objetivo era focar no público brasileiro mas graças á internet o mundo inteiro está de olho nas bobagens que faço. Não esqueçam de favoritar o site, ok? :)

Meus planos para o segundo ano são simples, mas de extrema importância. Eu continuarei á manter certa consistência na publicação de material novo, geralmente nas sextas-feiras ás 12:00. Não importa o que aconteça eu sempre publicarei neste horário. Meus próximos projetos envolvendo Romhacks serão publicados e hospedados exclusivamente aqui. Recomendo ficarem de olho no meu Twitter ou Youtube já que é o lugar no qual anunciarei minhas bobagens.

De qualquer forma eu queria agradecer (de coração) ao pessoal que me ajudou a tornar tudo isso possível. Eu nem me refiro á família e amigos e sim colaboradores especiais que conheci ao longo da minha jornada. Vocês podem conferir o que eles fazem clicando no logotipo que fiz para eles no talo do website. Menção de honra para o pessoal da Mario Hacks. Obrigado por tudo.

A notícia vai terminando por aqui.
Alguém quer um pedaço de bolo? :D

Feliz aniversário, Nintendo Purple!


Os antigos diziam que o número três era algo místico... divino. Muitas coisas na história surgiram de uma tríplice: Reis Magos, A Aliança, Os Mosqueteiros (tudo bem que eles eram quatro mas quem se importa). O mesmo acontece com qualquer produção em série. Você conhece a maldição do número três? Dizem que todo jogo, filme ou álbum musical produzido entra em declínio após o terceiro lançamento. Estou olhando pra você mesmo, Slipknot.

O projeto de hoje foi produzido e lançado por Tahixham usando outro nome em 2012.
Recomendo que leiam a resenha de The Lost Land 2 clicando aqui.


A aventura inicia com o herói mais uma vez entrando pelo cano (literalmente). Luigi continua com o mesmo objetivo das edições anteriores porém em terras desconhecidas. Por conveniência Bowser também se encontra por aqui (o que é previsível) mas ao que parece Mario foi capturado e não consegue fugir. Resumindo a introdução é a mesma das duas edições anteriores... nenhuma novidade no enredo por aqui. É bem coisa que a Nintendo faria.

Apesar de usar a mesma HUD sem o nome do jogador (vocês entenderão o motivo daqui a pouco) o jogo introduz um cobiçado sistema de mensagens, dando a impressão que o teu projeto é tão descolado quanto Secret Of Mana. É um ASM bem robusto pra fazer funcionar então dou os créditos adicionais ao autor. Se você que faz hack ficou interessado clique bem aqui. Agora o mapa do projeto é bem simples, bem quadradão. Usa os gráficos originais e suas cores não chamam tanta a atenção apesar de ser funcional como deve ser.


Os visuais correspondem ao resumo acima. É uma combinação ousada porque combina o original do jogo com artes feitas por outras pessoas. Muitas coisas possuem texturas novas e até o gradiente que se mistura com as nuvens tem um gráfico diferente. Hoje em dia pode não ser grande coisa mas acredito que nessa época era novidade, principalmente se as mudanças foram desenhadas pelo próprio autor. A trilha sonora não é perfeita mas é boa demais.

A jogabilidade por outro lado não inovou tanto, fora a tentativa de elevar sua dificuldade. Muitos buracos, inimigos grudados e até o infame cuspe infernal de bolas de fogo deixa a vida de jogadores mais tranquilos.... errr, agitada. O jogo começa fácil (com alguns picos artificiais) mas é só chegar na fase do deserto que o autor lentamente apela. O jogador está chegando perto do castelo final, portanto é bom se preparar com o que vem por aí...


A última fase do joguinho é o castelo do Bowser verdadeiro. Para que você possa resgatar Mario é preciso coletar estrelas dentro de 4 portas. Cada porta leva pra uma versão Lost Levels de alguma fase já feita, cada uma com uma estrela. Já não basta a quarta porta ser a mais difícil se o jogador tentar fazer a ordem reversa a estrela desaparece na primeira porta. O que enfurece mais o jogador é que duas dessas portas são bem difíceis e se o jogador acabar morrendo vai ser necessário jogar tudo novamente já que não existe checkpoint nem mesmo depois dessa fubanga.

Se existe um ultimato pra dar rage quit... é esse.
O que é uma pena pois existe conteúdo após os créditos.

Para o meu espanto o conteúdo pós-créditos é mais agradável do que o próprio começo da aventura. Luigi acessa um cano, retornando para o Reino do Cogumelo com seu irmão. Após encontrar uma rota secreta no bosque Rex, finalmente os irmãos retornam pra casa. Mas é aí que vem a surpresa: é possível re-jogar o jogo inteiro selecionando o bigodudo vermelho. Um prêmio especial porém não existe um incentivo maior pra sofrer novamente. Mas espere... seria isso uma piada? Uma referência a um certo meme? Seria genial se estivesse correto.


Eu diria que após tudo isso The Lost Land 3 tem cara mais de protótipo do que um produto completo. O jogo apresenta várias idéias mas jamais explora realmente todo o seu potencial. O poder do Tanuki só presta pra não passar raiva na fase do deserto e a Fireflower continua sendo essencial pra dizimar inimigos que cospem projéteis. Em comparação, admito que me diverti bem mais com a edição anterior (mas isso é completamente subjetivo).

Para ser honesto eu não me diverti como eu imaginava. A hack de hoje prometia superar as edições anteriores mas acabou repetindo os mesmos erros. A diferença é que agora ela está visualmente mais apelativa, mas... isso realmente faz diferença?  Não tenho certeza se o pessoal do Kaizo vai se interessar realmente e tampouco os mais tradicionais vão considerar memorável. Definitivamente o potencial estava ali, mas... fazer o que?

Você só pode estar de brincadeira comigo...

Pontos Positivos:
+ Experiência breve e desafiadora.
+ Gráficos originais carismáticos.
+ Novos poderes e mecânicas.

Pontos Negativos:
- Dificuldade drástica nas últimas fases.
- Gráficos originais não possuem um apelo visual.

Sugestões:
* Apresente menos mecânicas, aproveite as que já possui.
* Relaxar na quantidade de inimigos seria bom.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

No final das contas uma experiência interessante, mas cansativa.
Quem sabe as coisas possam mudar em uma quarta continuação?

The Lost Land 3